大体相手のドローフェイズ終了時にブッパしてたけど相手のエンドにしないと隙作るからそれダメじゃね?

という指摘を受けた。

・ドローフェイズ終了時着地
相手メインを前に既にUU含む3マナタップ
相手のソーサリーを潰しに行ける
ソーサリー除去に巻き込まれる

・相手のエンド
マナ的な意味での隙はなくなる。
ハンデスは来たら来たでBSなりで逃がすかスタックすればいい。
返しのターンがあるから更に対応されにくい


俺は何故ドローフェイズ終了時を選択していたのかが中々曖昧になっていたので考え直す良い機会になった

コメント

KURATA_HAL
2012年5月14日20:56

・ドローフェイズ終了時着地
の相手のソーサリー(またはクリーチャーなど)を潰しに行けるのがメッチャ強いと思いまする。

Andy
2012年5月15日10:20

自分と相手のデッキの中身、さらには展開次第とちゃうやろか?
ああ、トラフト出そう・・・。やっぱ出たか・・・。ってなことにったら手札に三馬鹿を温存した自分を呪いたくなるし、ドローステップに打って何かを下に送ったあとにジェイスプレイして、あっ、カウンター引いてきたんや・・・、なんてことになったらマジックを引退しなあかん。

状況しだいやと思うが、重要なことはそもそもなんのためにデッキにヴェンディ入れてるかやな。

俺は今は青白石鍛冶使ってるけど、ジェイスを通すためにエンドに打つことが多いな。
まあほかにもいろんなパターンがあるけど、このデッキは宇宙やから語りだしたら止まらん。

seeker
2012年5月15日21:42

>KURATAさん
確かにアレは強い。
相手が生物足らなそうななら生物落としたり選択肢を削いでいける可能性があるので。

seeker
2012年5月15日21:48

>Andyさん
俺も基本的には前方確認が主目的です。
その上で、青いフライヤーであるため用途が増えますが。

状況を考えれば確かにどのタイミングが正解、と言うわけではないんですよね。
相手のデッキとの兼ね合いもありますからね。

何かを通すための安全確認の他に剣握らせてフライヤーとしての仕事の為に出すことも勿論あります。

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